lunes, 9 de enero de 2012

Karel



"Karel el Robot" es un lenguaje de programación para programar a un robot (Karel) mediante instrucciones sencillas y bien estructuradas, fáciles de entender y utilizar sin la necesidad de manejar algún otro lenguaje de programación.
Karel vive en su propio mundo, formado por calles, avenidas y bardas por las que deberá trasladarse para recoger trompos, guardarlos y llevarlos a otro lugar, dependiendo de cuál sea su objetivo. 

Karel es un robot el cual avanza, gira a la izquierda (no puede girar a la derecha), recoge zumbadores y deja zumbadores. Karel tambien se puede situar en donde nosotros queramos de acuerdo a los puntos cardinales.

  
En el mundo de Karel le les llama calles a los caminos que van de este a oeste y las avenidas de norte a sur
Karel tiene 6 diferentes pestañas en la esquina superior izquierda 
La pestaña mundo es donde vas a poder modificar el mundo de karel (poniendo paredes, zumbadores, etc), tambien podras poner zumbadores en la mochila, o abrir y guardar un mundo nuevo.

En la pestaña Programa podras programar los diversos codigos para dirigir a Karel, nosotros usaremos los codigos java, poniendo click en java y nuevo, asi como guardar y abrir otros conjuntos de codigos.
Tambien podremos compilarlos para poder realizarlos en la pestaña Ejecutar.

Y en la pestaña Ejecutar podremos ver el mundo junto con los codigos compilados para ver las acciones que realiza Karel

La estructura basica de Karel es :
class program {
en esta parte se pone la definicion de una nueva instruccion
program() {
aqui se ponen las instrucciones a ejecutar
    ;
    turnoff();

Las instrucciones basicas son:
move();           Se mueve un paso hacia delante
turnleft();         Gira a la izquierda
pickbeeper();   Agarrar y guardar un zumbador
putbeeper();    Dejar un zumbador
turnoff();          

Otras son:
iterate SIrve para repetir una instruccion
define Sirve para generar una nueva instruccion

Karel cuenta con 3 sensores diferentes:
1)Sensor Optico: tres posiciones 
                            a)Observar si hay una pared enfrente de el
                            b)Ver si hay una pared en el lado derecho
                            c)Ver si hay una pared en el lado izquierdo
2)Sensor auditivo: para escuchar zumbadores
3)Sensor direccional: Para determinar la orientacion de Karel

Las instrucciones para las condicionales son:
if
if, else
while
"y" and && }operadores logicos
"o" or ll       }operadores logicos


Las condicionales son:
frontIsClear - es verdadero si el frente de Karel esta libre de pared
frontIsBlocked - es verdadero si existe una pared frente a Karel
leftIsClear - es verdadero si en el lado izquierdo de Karel no existe pared
leftIsBlocked - es verdadero si en el lado izquierdo de Karel existe una pared
rightIsClear - es verdadero si en el lado derecho de Karel no existe pared
rightIsBlocked -  es verdadero si en el lado izquierdo de Karel existe una pared
nextToABeeper - es verdadero si existe un beeper donde Karel esta parado
notNextToABeeper - es verdadero si no existe un beeper donde Karel esta parado
facingNorth - es verdadero si Karel esta volteando hacia el norte
notFacingNorth - es verdadero si Karel no esta volteando hacia el norte
facingSouth - es verdadero si Karel esta volteando hacia el sur
notFacingsouth - es verdadero si Karel no esta volteando hacia el sur
facingEast - es verdadero si Karel esta volteando hacia el este
notFacingEast - es verdadero si Karel no esta volteando hacia el este
facingWest - es verdadero si Karel esta volteando hacia el oeste
notFacingWest - es verdadero si Karel no esta voltenado hacia el oeste
anyBeepersInBeeperBag - es verdadero si existe algun beeper en la mochila
noBeepersinBeeperBag - es verdadero si no existe algun beeper en la mochila

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